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凡人の日々の経過を記録
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 GLC_libというライブラリがあることを最近知った。

これはOpenGLとQtをベースとした3DアプリケーションC++ライブラリのようで、いろいろと参考になることが多い。

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ようやく、ライティングとシャドウマップを覚えることができた。
ということで、ライティングとシャドウマップを組み合わせてみた。

ライティングは、とりあえずグローシェーディングを使ってみた。
ambient+diffuse+specularで、球体の黒のつやでなんとなく見れば判断できると思う。
シャドウマップは2パスで実現している。


 lighting_and_shadowmap.png


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 どうにかGLSLでシャドウマップができるようになった。
理解度は知識不足でいまいちですが、見た目それっぽいのでとりあえず完了ってことにしたいかと。

シャドウマッピングについては、いろいろ調べてみると参考になるページはいくつかあった。
でもOpenGL3.0(GLSL1.3)以上でDeprecatedの記述なしでとなると、なかなか書かれていないもので、かなり手間取った。
今回の記述がベストかどうかは、判断できないけど、いまは満足なものができたと思う。

モチベーションが続いている間に終われたのでよかった。
いつもなら途中で挫折もありえたし。

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 GLSLを勉強中です。
ようやく、ライティングが分かったところです。

なかなかその先が進めなくて苦戦中です。

できれば、GLSL1.5の書き方をやりたくていろいろサイトをみていたら、すばらしいサンプルが見つかりました。

http://nopper.tv/opengl_3_2.html

GLUSってのがいい感じです。
これをベースに勉強すればいいかもしれません。

GLSLをやっていて思ったのは、OpenGLの理解が深まったことです。
OpenGL1.xは固定シェーダなのでAPIが実際に何をしているのか分かりづらかったのですが、GLSLは自分で処理を書かないといけないので、時間はかかりますが基礎を勉強するのにもってこいです。
さらに言えば、GLSL1.5だと無駄なbuild-in変数がないので自分で用意しなければならないのですが、build-inを使って楽するよりも考えて作った方が逆に理解が早いと思いました。


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OpenGL勉強し始めて、結構な時間がたった。
初めはOpenGLのバージョン1.0, 1.1あたりの機能を勉強していたが、ここにきてようやくバージョン1.5、2.0あたりを触れるようになってきた。

OpenGLのよさは、わかりやすさにあると思う。
最初は、なんのことだかさっぱりだったが、勉強していくうちに1つ1つの動作がわかってきて、楽しく思える。
DirectXの方がゲームを作るのに適しているかもしれないが、グラフィック処理を学ぶならやっぱりOpenGLの方が入りやすいと思う。

それでも、地道な努力は必要だと思うけど。

それで、ようやく最近になってVBOを勉強できた。
前まで古いパソコンでも動くものを考えていて、なかなか新しい(いや古いけど)技術にトライできなかった。
でも、よく考えたらそれって後退した考えで先に進めないことにきづいた。(遅いけど)
ということで、VBOにトライ。

実際にやってみると、Webサイトとか結構情報があって、処理もVertex3fをfor文で回すよりも簡単でわかりやすいと思った。
これなら、もっと早くに手をつけておけばよかったかも。




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