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凡人の日々の経過を記録
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現状 とりあえず、以下で。

freeglut + GLEW + GLM
  • freeglut v2.6.0 : 
  • GLEW v1.5.7 : OpenGL4.1 support
  • GLM v0.9.0.6 : OpenGL Mathematics
今後、他のプラットフォームがOpenGL4.1をサポートするようになればそちらに乗り換えるかも。


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 OSはUbuntu10.04


gxext.hの最新を入れる。
 % wget http://www.opengl.org/registry/api/glxext.h
 % sudo mv glxext.h /usr/include/GL

 % git clone git://glfw.git.sourceforge.net/gitroot/glfw/glfw 
 % cd glfw
 % cmake .
 % make
 % sudo make install
/usr/localにインストールされる。


/usr/localなので動的ライブラリは別途指定が必要とおもわれ、
 % sudo vi /etc/ld.so.conf.d/local    <= 新規作成
-----
/usr/local/lib
-----
 % sudo ldconfig







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 GLSLを勉強するにあたって、プラットフォームがかわらずGLUTを使っている。
それでもGLUT+GLEWでOpenGL3.xや4.xにもすんなり対応できている。
それほど困ることはないが、なんとなく新しいもので揃えてきているので、やっぱりGUIも違うものを選択したくなる。
調べてみるといくつかあって、その中で、
  • GLFW
  • SDL(Simple DirectMedia Layer)
  • Qt
が良さそうに感じた。
一応すべてJoystick対応だと思う。
GLUTに比べてだいぶ痒いところに手が届くようになると思われる。
GLFWはOpenGLに特化してこの中でもっとも軽量、QtはGUIのAPIが豊富で機能盛りだくさん。

どれもよさそうだが、ただOpenGL4.xに対応しているかが微妙。
いや対応していなさそう。

うーむ、どうしたものか。


 



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 GLM(OpenGL Mathematics)はベクトルや行列演算を補助するライブラリで、GLSLで使われる変数に類似している。
OpenGL ES2.0やOpenGL4.0と進んでいる中で固定シェーダ記述はもう使えない。
たとえば、
  glLoadIdentity();
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glMultMatrixf()
  gluLookAt();
 
といった記述はもう書けない。
そこで重宝するのがGLMというライブラリ。
GLMを使うと次のような感じ。

using namespace glm;
mat4 Projection = perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
mat4 ViewTranslate = translate( mat4(1.0f), vec3(0.0f, 0.0f, -Translate));
mat4 ViewRotateX = rotate( ViewTranslate, Rotate.y, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 View = rotate( ViewRotateX, Rotate.x, vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
mat4 Model = scale( mat4(1.0f), vec3(0.5f));
mat4 MVP = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv( LocationMVP, 1, GL_FALSE, value_ptr(MVP));

MVPの計算がかなりスマートに書ける。
APIはGLSLの記述+αの程度わかれば使いこなせそうだ。
OpenGL+GLMでググってみるとトップページにででくる。


今後、きっとこのライブラリのお世話になるだろう。

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本屋にいったら、

OpenGL4.0グラフィックシステム

という本を見つけた。
11月に出たばっかのようで、すごく興味をもった。
最近OpenGL自体をやっていないので買うことはなかったが斜め読みした感触としては4.0の説明がずらずらと、新機能のテッセレータとか載っていた。
リファレンスとして役立ちそうなかんじ。
Versionばっか上がって本が無い中、ありがたい一冊。

また、OpenGLを再度はじめることがあれば買ってみよう。



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