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コガネモチ
GLM(OpenGL Mathematics)はベクトルや行列演算を補助するライブラリで、GLSLで使われる変数に類似している。
OpenGL ES2.0やOpenGL4.0と進んでいる中で固定シェーダ記述はもう使えない。
たとえば、
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glMultMatrixf()
gluLookAt();
といった記述はもう書けない。
そこで重宝するのがGLMというライブラリ。
GLMを使うと次のような感じ。 using namespace glm; mat4 Projection = perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f);
mat4 ViewTranslate = translate( mat4(1.0f), vec3(0.0f, 0.0f, -Translate));
mat4 ViewRotateX = rotate( ViewTranslate, Rotate.y, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 View = rotate( ViewRotateX, Rotate.x, vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
mat4 Model = scale( mat4(1.0f), vec3(0.5f));
mat4 MVP = Projection * View * Model;
glUniformMatrix4fv( LocationMVP, 1, GL_FALSE, value_ptr(MVP));
MVPの計算がかなりスマートに書ける。 APIはGLSLの記述+αの程度わかれば使いこなせそうだ。 OpenGL+GLMでググってみるとトップページにででくる。 今後、きっとこのライブラリのお世話になるだろう。 PR この記事にコメントする
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